Digital-Pen

De Digitale Pen – het segment op 365Gaming waarbij wij de digitale versie van de “pen” doorgeven van en naar mensen die in de (Nederlandse) gameindustie ieder op hun eigen wijze hebben bijgedragen. En nee, we gaan het niet hebben over deze bijdragen…maar we gaan het alleen hebben over de game die is bijgebleven als “The game of games”. Of het nu de eerste game ervaring is als kind op een retro console of een game die op een andere wijze de impact heeft gehad waarmee voor altijd een plekje in het hart is gegarandeerd.

Het is al weer een tijdje geleden, maar als derde in de rij neemt Dimme van der Hout het over. Dimme is Creative Director bij Monkeybizniz. Zijn opleiding als Interaction Designer heeft hij gecombineerd met zijn passie voor tekenen en animeren. Bij Monkeybizniz zorgt hij ervoor dat concept, onderzoek, een duidelijke eigen visuele stijl en cheeky sense of humor samenkomen in hun not-so-serious-serious games and Playful apps.

Dimme_Trui_Beard

De game die mij het meest is bijgebleven? Ik beschouw mezelf niet als een hardcore gamer, maar heb mijn game uren wel gemaakt. Al ver voor, Half-life, Gears of War, Metal Gear Solid, World of Warcraft en later Dragon Age, Dead Space en Dark Souls had ik mijn badges allemaal al vrijgespeeld in X-Wing, Lechuck verslagen in de Monkey Islands serie en menig eindbaas verslagen in een of andere diepe dungeon op de Amiga, Atari of PC (ja zelfs de Commodore 64). Tegenwoordig game ik minder, zeker op console, maar ik kan mezelf nog steeds goed verliezen in een game met een meeslepend verhaal, goede game play, de juiste sfeer en wat ferme uitdagingen.

Mijn favoriete game uitkiezen vond ik dan ook een lastige opgave, maar als ik moet kiezen dan is het tussen Dungeon Master (1987, FTL Games) en Day of the Tentacle (1993, Lucasarts).

day-of-tentacle2

dungeon_master

Hoewel Dungeon Master en Day of the Tentacle twee heel verschillende games zijn; de eerste is een dungeon crawler de tweede een point en click adventure, besef ik me dat er een aantal overeenkomsten zijn die beide games voor mij zo bijzonder maken.

Misschien zijn het overeenkomsten die voortkomen uit de tijd waarin deze games zijn gemaakt. Beiden games zijn meer dan 20 jaar oud (help). De uitdagingen in deze games waren aanzienlijk. Controls moesten worden gemasterd, logica moest worden ontrafeld en toegepast en vast komen te zitten of doodgaan betekende soms dat je hele stukken of soms helemaal opnieuw kon beginnen. En ik besef me dat deze regels nog steeds gelden voor hedendaagse spellen, maar ik kan me toch niet aan het idee onttrekken dat de games van toen wat minder vergevingsgezind waren dan de games en zeker casual games van nu.

Je moest je er echt in verdiepen, aan toewijden om verder te komen. Als je niet verder kwam, was er geen internet en Google om een walkthrough te vinden. Je moest op zoek naar anderen gamers of magazines met hints om verder te kunnen.

dungeon_master

In Dungeon Master moest je eigen plattegrond tekenen en bijhouden. Deed je dit fout, dan was de kans aanwezig dat je later zou verdwalen of essentiële items of doorgangen zou missen. Spells bestonden uit losse runes die je zelf maar aan elkaar moest puzzelen om zodoende een spreuk te kunnen casten.

De vaardigheden van je teamleden stegen niet automatisch omdat je een level omhoog ging, maar omdat je bepaalde handelen vaak genoeg had uitgevoerd. Als je maar vaak genoeg een bepaalde spreuk deed, steeg je uiteindelijk een level in magic. En dus liep ik door donkere kerkers, stenen en stokken werpend om mijn ninja throw attacks te verbeteren, light spells castend om zometeen betere fireballs te kunnen casten. Dit ging allemaal ten koste van je stamina, dus als je teveel geoefend had, kon je maar beter even geen monster tegen het lijf lopen.

Rusten kon je wanneer je wilde, maar je was wel gebonden aan eten en drinken en als je niet de juiste plek had uitgekozen waar je veilig was, kon tijdens je slaap aangevallen worden.

dungeon_master

Het was doorzetten. Uitvogelen en aanpassen. Wat je deed, dat deed er toe. Je investeerde ergens in. Als je dood ging, dan had je een dag spelen verknald.

Hoewel ik vele dagen in die kerkers heb rondgedoold en ik met veel plezier terugdenk aan Dungeon Master, denk ik toch dat Day of the Tentacle mijn meest favoriete spel ooit is.

Day of the Tentacle was meer vergevingsgezind dan Dungeon Master voor de speler. Maar ook hier was even een walkthrough downloaden niet zo makkelijk als dat het nu is.

day-of-tentacle

Wat Day of the Tentacle zo bijzonder maakt, is dat het spel bestond uit een verhaallijn met enorm bizarre logica. In het verhaal wissel je tussen drie verschillende personages in het verleden, heden en de toekomst. En toch wist het spel je op een of andere manier intuïtief door het spel heen te loodsen. De humor (Tim Schaffer) was briljant en de visuals zijn voor ons werk nog steeds een bron van inspiratie.

Een mooi voorbeeld van de specifieke humor in Day of the Tentacle is de hamster-puzzel. Om een hamster in de toekomst te krijgen, moest je deze in de vriezer plaatsen in het heden. In de toekomst kun je het arme beest (na een korte ontdooi-sessie in de magnetron) warmen in een trui die je in het heden in de droger hebt gegooid met een enorme berg kwartjes die hebt gestolen uit een snoepautomaat. In de toekomst is de trui dan zo gekrompen dat hij de hamster precies past.

day-of-tentacle3

Naast de humor en visuele stijl, is ook gehele design een bron van inspiratie voor ons. Onze eerste eigen serious game was ook een point and click adventure met tijdreizen en de nodige humor.

Helaas doen we niet heel veel Point-and-click-adventures. De productie is complex en kostbaar. Daarnaast is het ook nog eens erg lastig om een leuk en boeiend verhaal te schrijven met meerdere vertakkingen die allemaal logisch lijken. Doordat we zelf ook met een dergelijke game bezig zijn geweest, ben ik het vakmanschap van DoT alleen maar nog meer gaan waarderen.

day-of-tentacle

Ik begreep dat Lucasarts bezig was met een remake/HD versie van Day of the Tentacle en zelfs al op 80% van de productie zat. Maar met de ondergang van Lucasarts zullen we die game helaas niet meer zien. Maar wie weet dat Disney er ooit nog iets mee doet. (Disney heeft de rechten van Lucasarts overgenomen). Voor de mensen die het spel alsnog een keer zouden willen spelen; de SCUMM Virtual Machine is te downloaden. Als het je lukt om Day of the Tentacle nog ergens vandaan te halen, raad ik je dat zeker aan!

Don’t put hamster in Microwave:

De Digitale Pen geef ik nu aan:  Jan Willem Nijman van Vlambeer.

EDIT Juni 2015: ja, we weten het…iedereen was De Digitale Pen al weer vergeten….maar helaas kon Jan Willem Nijman geen tijd vrijmaken voor het toegezegde interview. Gelukkig heeft Dimme Roel Ezendam van RageSquid (o.a. bekend van Action Henk) zover gekregen om het stokje over te nemen! We hopen snel weer verder te kunnen met deze reeks.

 

 

365Gaming wil Dimme bedanken voor het oppakken van de Digitale Pen voor dit vervolg. We verheugen ons enorm op alles dat nog gaat komen!