Wij gamers hebben een zwaar leven, Er komt van alles op ons af, steeds weer staan we voor moeilijke keuzes. En wanneer we dan eindelijk klaar zijn met een avontuur tussen draken en demonen dan worden we opeens weer in de huid van een super soldaat gezet om de wereld te redden. Toch is het vaak veel van het zelfde en vind je maar zelden echte vernieuwing bij grote mainstream games.

Wanneer we dan over “de Magie” van onze oude consoles praten hoor je steeds meer dat gamers terug verlangen naar de tijd dat alles nog simpel was. Wie herinnert zich niet de eerste keer dat hij/zij Mario 64 te zien kreeg op de Nintendo 64. Dit is ook een rede waarom wij zo begaan zijn met de indie developers. Deze studio’s werken vanuit een bepaalde visie en proberen dit gedachtengoed over te brengen naar de gamers zonder aan het grote geld te denken maar uit pure passie.

Ilumbo

Zo kwamen we ook in contact met Pimm Hogeling. Met zijn éénmansstudio Ilumbo heeft hij al een aantal mooie dingen gedaan zoals Pop! Ilumbo en Spur die beiden op je mobieltje speelbaar zijn. Pop! Ilumbo hebben we al eens besproken in Inside Indie Episode 7 en met Spur zijn we ook even aan de slag gegaan en kwamen tot de ontdekking dat dit een erg verslavend arcade achtige game is waarbij het de bedoeling is om zo diep mogelijk af te dalen in een dungeon achtige omgeving. Toch zijn het niet alleen deze games die we willen bespreken maar vooral de visie er achter. Nou kan ik daar van alles over gaan vertellen maar laat het woord liever over aan Pimm!


Allereerst bedankt voor je tijd en voor dit interview. We zijn heel benieuwd naar wat jouw drijfveer is en welke visie er schuil gaat achter jouw werk, maar zou je misschien eerst iets over jezelf kunnen vertellen?

Men herkent me aan de hoeden die ik draag. Ik ben Pimm “de Chinchilla” Hogeling.

Ik studeer budō, en label mezelf als technische artiest. Als zo’n artiest werk ik aan interfaces en code, en ook elektronische muziek. Het lijkt me hard om goed te kunnen schilderen of beeldhouwen, maar dat is voor mij niet weggelegd.

Rechts: Pimm Hogeling. Links: Karim Sempel.

 Naast games als Pop! Ilumbo en Spur zien we ook dat je een aantal mooie applicaties hebt ontwikkeld en je bezig houd met andere projecten. Waar ben je nou het liefst mee bezig?

Kunstenaars vinden het vaak vet om nieuwe dingen te maken. Misschien ben ik dan toch geen kunstenaar; ik word trots als ik iets beter doe dan een ander ooit gedaan heeft.

Het maakt eigenlijk niet uit waar ik aan bezig ben. Ik ben gelukkig als ik ‒ op de schouders van reuzen ‒ naar perfectie kan reiken.

Het lijkt me niet eenvoudig om dit soort projecten alleen te ontwikkelen. Hoe ga je hier mee om of zijn er ook andere bij betrokken?

Ik werk eigenlijk nooit alleen, maar wel altijd in een klein gezelschap.

Pop! Ilumbo en Spur zijn geïllustreerd en geanimeerd door Karim Sempel. Dat doe ik hem niet na. Je moet je zwaktes kennen. Met een beetje creativiteit kun je om je zwaktes heen werken, en anders moet je iemand vinden die je kan aanvullen.

De inhoud van mijn hersenpan is te druk om geconcentreerd te blijven. Werken in een team is sowieso goed voor mij. Dat gaat eigenlijk op voor een groot deel van de mensen in de scene. Aan de andere kant kan een team ook te groot zijn. Als een persoon bij een team aansluit die niet iets unieks toevoegt, vertroebelt die de visie van het team alleen.

Het soort dingen dat ik maak, ontstaat het beste in een duo, trio of kwartet.

Voor dit interview hadden we het even over de magie van oudere games en het plezier dat dit met zich mee brengt. Wat is jouw idee hier over?

De drempel om games te maken is ook enorm verlaagd. Dat maakt de games anders. Er hoeft nog maar weinig op de techniek geconcentreerd te worden. Indies gaan compleet los. Ze ontwerpen vernieuwende gameplay en creëren werelden om hun games in af te laten spelen. Alsof het niets is. Gameplay concepten hebben we nooit te veel, maar ik vind het jammer dat zij zo weinig herkenningsmomenten scheppen.

Ik was een blaag tijdens gen vier en gen vijf. In de meeste games waar we ons toen mee vermaakten, speelden karakters die we al kenden uit andere games. Dat brengt een diepgang met zich mee die indies te vaak links laten liggen. Zonde. Ze genieten van nieuwe karakters ontwerpen. Ik ga sowieso Pokkén Tournament checken, alleen al voor de herkenning.

Achter Pop! Ilumbo gaat iets heel moois schuil met de naam Warphole. Zou je hier iets meer over kunnen vertellen?

WarpHole is een technologie die elementen uit één game overbrengt naar een andere game op hetzelfde apparaat. Pop! Ilumbo kan dingen lenen uit bijvoorbeeld Shu’s Garden, Zen Bound 2 of Carmageddon, mits je die game geïnstalleerd hebt.

“Hé, dat is Shu!” Dat is het idee. Karim en ik hopen met deze absurde technologie meer herkenningsmomenten in indie games te krijgen. Als andere ontwikkelaars interesse hebben, kunnen we deze technologie ‒ die nog jong en breekbaar is ‒ uitwerken en in meer games injecteren.

We hebben allemaal onze ambities en dingen die we in het leven willen bereiken. Wat zijn deze ambities voor jouw in de toekomst en wat kunnen we op korter termijn nog verwachten?

Spur gaat hard worden. Het gaat één van de weinige haute cuisine, console-achtige games zijn op touch apparaten. Daarna willen Karim en ik Spur nog meer avonturen laten beleven.

Verder heb ik kapot veel plannen en ideeën die ik nooit allemaal binnen vijftig jaar kan uitwerken.

Bedankt voor je tijd en tof dat we even een kijkje in jouw leven mochten nemen. Spur is een game die we zeker blijven volgen. Maar we zijn natuurlijk ook erg benieuwd naar al het moois dat verder nog komen gaat. En ook hoe het Warphole project zich ontwikkeld. Want in dit project zien wij hele mooie kansen en toepassingen. Zeker weten we in ieder geval dat met deze creatieve en originele insteek er nog toffe dingen zullen volgen. En uiteraard houden wij dan jullie daar ook van op de hoogte!