Als er iets funest is voor je game dan is het wel development hell. Development hell kan verscheidene oorzaken hebben, waaronder conflicten tussen studio’s en uitgevers, faillissement, verlopen rechten, etc. Maar het resultaat is vrijwel altijd hetzelfde: Hoe goed de game ook is, het kan haast niet meer de verwachtingen waarmaken voor de fans. Beruchte voorbeelden hiervan zijn Aliens: Colonial Marines en Duke Nukem Forever, die ronduit matig tot slecht waren. Maar ook The Last Guardian is minder goed ontvangen door de lange tijd waarop mensen op het spel moesten wachten.

Prey 2 was in 2006 aangekondigd en kwam ook in development hell terecht. Uiteindelijk is de titel in de handen van Arkane Studios terecht gekomen, die in plaats van verder te werken aan een direct vervolg op Prey 2006, er een compleet hernieuwde titel van hebben gemaakt. Deze nieuwe Prey kunnen wij 5 mei in de schappen verwachten.

Persoonlijk gaf dit bij mijzelf vooral hernieuwde verwachtingen, omdat het een heel nieuw idee is, in plaats van een eeuwenlang uitgesteld vervolg. Daarnaast heb ik de kans gekregen om het spel uitgebreid te spelen, tijdens een hands-on sessie bij het kantoor van Bethesda Benelux. Ik kreeg 2 hands-on delen voor mijn kiezen en heb alle hoeken en gaten onderzocht. En ik kan je vertellen dat Prey veel in huis heeft.

Unexpectedly Familiar

Om het maar te benadrukken: De nieuwe Prey is geen vervolg op Prey 2006 en heeft naast de ruimte elementen en buitenaardse wezens ook geen raakvlakken. Het is een heel eigen beestje geworden. Toch heeft Prey gelijkenis met andere spellen. Welke dan? De vrijheid en de mogelijkheid tot exploratie zijn al een bekend handelsmerk van Arkane Studios. Spellen als Dishonored 1 en 2 zijn hier goede voorbeelden van, maar ook hun oudere spellen, zoals Dark Messiah of Might and Magic en Arx Fatalis gaven de speler veel speelvrijheid.

Maar een andere interessante hoek waar elementen van terug te vinden zijn, zijn de spellen van voormalig Looking Glass Studios. En waar zijn die van bekend? Thief en vooral belangrijk voor Prey: System Shock 1 en 2. Dit komt omdat voormalige werknemers van Looking Glass Studios uiteindelijk bij Arkane Studios zijn beland.

Je speelt als Morgan Yu (je kan in het begin kiezen of je als man, of vrouw speelt, maar voor het gemak van dit artikel zal ik Morgan als man aanduiden) die na een intens onheilspellende introductie zijn weg moet zien te vinden in Talos I, een groot ruimtestation dat rond de maan zweeft. Waarom en hoe hij hier is beland is aan de speler om uit te vinden. Daarbij spelen de Typhon een cruciale rol. De Typhon zijn een buitenaardse soort die heel Talos I hebben overspoeld.

Gelukkig kan Morgan zichzelf versterken met Neuromods, naargeestige apparaatjes die met een naald via je oogbal naar je brein je lichaam en geest kunnen aanpassen. Skillpoints dus. Hierbij begin je het spel met 3 redelijk normale skilltrees, waarbij later nog 3 speciale skilltrees vrijspeeld (maar daarover later meer). De Scientist skilltree laat je computers hacken en focust zich verder op effectiever helen. De Engineer skilltree laat je steeds grotere objecten tillen, verbeterd je reparatie en recycle mogelijkheden en laat je ook je pak modificeren. En de Security skills zijn vooral bedoelt om zowel je stamina, als je levensbalk te vergroten, maar maken je ook beter in sluipen en geven je een slowmotion modus, waarbij je meer schade doet.
De speler krijgt verrassend veel vrijheid om Talos I te exploreren en dit wordt ook goed beloond. Niet alleen met munitie en neuromods, maar ook een hoop interessante achtergrondinformatie en worldbuilding. Het ruimtestation heeft een Metroidvania lay-out, dus sommige gebieden en spullen zijn afgebakend, of onbereikbaar maar kunnen later bezocht worden, als je de juiste benodigdheden hebt. In het begin van het spel is er een kluis, maar ik kon nergens in de nabije buurt een code vinden, dus gaf ik mijn zoektocht op. Later hoorde ik van 1 van de medewerkers van Bethesda dat je pas veel later in het spel deze code krijgt. Hierdoor blijf je goed opletten voor mogelijkheden en oplossingen voor dingen die je veel eerder in het spel bent tegengekomen.

Een open ruimtestation dat overgenomen is door buitenaardse wezens, een groot mysterie dat je moet ontrafelen, je wordt geholpen door mensen via radiocontact, je hebt veel vrijheid in je speelstijl en oh ja, je eerste wapen is een moersleutel. Hierdoor voelt Prey bijna meer aan als een spiritueel vervolg op de System Shock spellen, dan op Prey 2006.

Morgan vs Coffee Mug

Laten we nu maar eens de Typhon verder bespreken. De meest voorkomende alien in mijn speelsessie was de Typhon Cacoplasmus, ofwel de Mimic. Mimics lijken erg op headcrabs van de Half Life series, maar dan omringd met zwarte rook. Deze kleine opdonders bewegen als spinnen door de omgeving, kunnen goed klimmen en bovenal: Ze kunnen zichzelf voordoen als voorwerpen. En dit maakt ze een erg bijzondere vijand. Spullen als stoelen, planten, koffiekopjes, zelfs items als munitie en verbanddozen zijn allemaal potentiële Mimics. Hierdoor blijf je constant op je hoede voor eventuele verrassingsaanvallen.

Een goed voorbeeld is in het begin van het spel, waar je in een ontsmettingsruimte staat. Terwijl je schoongemaakt wordt zie je bij de glazen deur voor je hoe een persoon aangevallen wordt door een Mimic. Nadat de persoon vermoord is, wordt hij gebruikt om de Mimics te laten vermenigvuldigen. Ineens zijn er een handvol Mimics die allen wegsnellen om in de volgende ruimte zich te verstoppen. 1 van de Mimics gaat linksaf. Als je geheel ontsmet bent gaat de deur open naar de ruimte waar alle Mimics verstoppertje aan het spelen zijn. En gelijk links zie je heel toevallig geen 2, maar 3 schoenen, waardoor je weet dat een Mimic zich voordoet als een schoen. Dit vond ik een briljante introductie van het concept van deze soort vijand en dat je goed moet opletten naar verdachte spullen.

En dit concept is goed uitgedacht. Want natuurlijk ga je eerst panisch alles aan gort meppen, maar na een tijdje ebt die paranoia weg en ga je weer zonder om te kijken verder spelen. Het zal toch niet zo zijn dat in deze ruimte een Mimic is. En op dat moment pakt het spel je terug met 4 Mimics tegelijk en een minihartaanval. Het is het gevaarlijkste potje Prop Hunt ooit.

Die terechte paranoia werd ook gereflecteerd in mijn speelsessie via de wereld zelf. Tijdens het exploreren kwam ik een kamer tegen, die op het eerste gezicht niet bijzonder oogde. Tot ik een post it note oppakte. En nog 1. En nog 1. De hele kamer was volgeplakt met deze briefjes. En wat stond er op? “Not a Mimic”. Iemand had dus alle spullen beplakt, zodat hij het wist als er een Mimic was. Dit soort situaties schetsen goed de situatie voor andere mensen in Talos I, zonder dat het in je gezicht gedrukt wordt. Het is subtiel en de nieuwsgierigen onder ons zullen zo nog meer te weten komen over de wereld van Prey en dat is erg tof.

Verder zijn de Typhons die ik ben tegengekomen de veel gevaarlijkere Phantoms (gereanimeerde mensen), die kunnen teleporteren en energieballen kunnen afvuren en de Weaver, die Phantoms maken. De Weaver heb ik echter alleen maar gezien en niet bevochten, dus ik weet niet hoe deze functioneren in de game. En hoewel deze soorten Typhon interessant zijn, hoop ik dat ze wellicht wat meer variaties in het spel hebben bij de release. Ik ben anders benieuwd hoe ze deze vijanden zullen implementeren over het volledige spel, als er niet meer variatie is.

Keuzes, keuzes, keuzes

Dat er veel speelvrijheid is had ik al gezegd, maar er is meer. In de tweede speelsessie vond ik de Psychoscope. Deze heeft 2 belangrijke functies. De eerste is dat je met de Psychoscope op verstopte Mimics kan spotten, wat superhandig is. Hierdoor was ik de rest van mijn speeltijd wat meer voorbereid op verrassingsaanvallen. Je loopt echter veel langzamer, dus is het niet het geval dat je hem non stop kan dragen.

De tweede functie heeft te maken met de voorheen genoemde speciale skilltrees. Je kan namelijk met de Psychoscope Typhons scannen. En verschillende soorten Typhon geven punten voor de 3 verschillende alien skilltrees. Als je bijvoorbeeld Mimics scant kan je krachten vrijspelen, waardoor jijzelf in spullen kan veranderen, als koffiemokken en boeken. Dit kan heel handig zijn, voor het geval je door een kleine ruimte moet. De Phantoms geven daarentegen meer offensieve krachten als een energie bal die je af kan vuren, enzovoort.


Maar zoals Uncle Ben ons heeft geleerd: “With great power comes great responsibility”. Hoe meer punten je investeert in de alien skilltrees, hoe meer Typhon DNA er in je lichaam komt. Nou zou dat niet zo’n punt zijn, ware het niet dat het hele beveiligingssysteem van Talos I alles met Typhon DNA als een bedreiging ziet en dus aanvalt. Dit betekent dat de turrets die je voorheen beschermden je nu zonder aarzelen zullen vullen met lood. Je kan via een menu controleren hoeveel Typhon DNA er in je lichaam zit. Er zit een redelijk lage grens, maar het is dus mogelijk om 1 of 2 alien krachten te hebben, voordat je als gevaar wordt gezien door de beveiliging. Maar wil je echt sterke aanvallen, dan moet je voortaan zowel op de Typhon aliens letten, als de turrets. Ga je voor de krachten en de extra risico’s, of investeer je bijvoorbeeld je punten liever in de normalere skilltrees, waardoor je de turrets bijvoorbeeld zelf kan gebruiken? Het is een interessante keuze, omdat beide zowel voordelen, als nadelen hebben.

Een andere keuze die ik moest maken, had met een situatie te maken. In dezelfde speelsessie waar ik de Psychoscope vond, kwam ik een testruimte tegen, met in het midden een glazen kubus, waar een persoon in zat. Voor deze kubus zat een bedieningspaneel, waar ik kon kiezen om een Mimic los te laten in de kubus, waardoor de Mimic hem zou doden en gebruiken om zich te vermenigvuldigen. Ook lag er een dossier van de persoon, waarin stond dat de testpersoon een mensenhandelaar was. Oftewel, niet zo’n lieve jongen. De persoon in kwestie wilde natuurlijk geen maaltje worden, dus begon hij mij proberen te overtuigen om hem vrij te laten. Hij beloofde mij de code te geven van de armory. Hoewel hij volgens de dossiers een crimineel was, speelde ik de Good Samaritan en liet ik hem los. En jawel, hij gaf toe dat hij foute dingen had gedaan, maar dat het een misverstand was, gaf mij de code en vertrok. Ik kon de armory in, hij leefde, iedereen happy dus.

Waar ik later echter achter kwam was dat de armory een klein raam had. Dus wat ik ook had kunnen doen, was de testpersoon toch niet vertrouwen, hem doden via de Mimic, via mijn Typhon kracht in een kopje veranderen en door het kleine raampje in de armory komen, zonder de code. Dit was een erg goed voorbeeld van 2 verschillende oplossingen voor hetzelfde probleem. En de keuze ligt bij de speler. Ik ben erg benieuwd of de uiteindelijke versie van dit spel meer van dit soort situaties voorlegt, waarin het aan de speler is om een keuze te maken, die bij zijn speelstijl, of zijn “karma” past.


First Impressions?

Ik heb na deze hands-on sessie van Prey erg veel gezien wat mijn interesse en enthousiasme heeft gewekt voor dit spel. De kleine delen wat ik van het verhaal heb gezien gaven mij genoeg vraagtekens om meer te willen ontdekken. De gebieden van Talos I zijn interessant en hebben een eigen karakter en de nieuwsgierige spelers zullen nog meer uit het spel halen, door de Metroidvania opzet die ik heb gezien van het ruimtestation en de vrijheid in het exploreren. De Typhon is een interessante vijand, maar stiekem hoop ik dat er meer variatie is met de soorten, dan ik heb gezien. En de keuzes en speelvrijheid die ik heb kunnen ervaren gaven een veelbelovend beeld op wat er gaat komen. 5 mei zullen we zien of ze mijn hernieuwde verwachtingen hebben waargemaakt.