Game Industry Icons zijn misschien wel de grootste helden die de game industrie kent, dit kunnen ontwikkelaars zijn, bekende gamers, iedereen die een baantje heeft (of had) komt in aanmerking. Het meest bijzondere aan deze mensen is dat zij allemaal op een of andere manier hun stempel hebben weten te drukken op de huidige, de vorige of de toekomstige generaties van gamers, games en hardware maar deze ontwikkelaar is misschien wel de meest vreemde vogel die in de industrie werkzaam is (of was?).

Ja, ik heb het over Peter Molyneux, een van de meest briljante maar misschien ook wel maffe ontwikkelaars die misschien wel iets te groot dacht.

Weer Atari…

Peter Molyneux is geboren op 5 mei 1959 te Guildford, Surrey in het Verenigd Koninkrijk, niet de locatie waar je toendertijd zou gaan voorstellen dat daar een van de bekendste ontwikkelaars uit de industrie vandaan zou komen misschien maar zoals wel vaker is bewezen heeft je geboortegrond weinig te maken. Het draait tenslotte om inspiratie en passie en inspiratie, daar heeft hij toen al genoeg van.

Toch waren spellen al vroeg in zijn leven in zijn omgeving, zijn ouders waren namelijk eigenaar van een speelgoed winkel en al vroeg was hij geinteresseerd hoe bijvoorbeeld het speelgoed in elkaar zat en hoe alles werkte.

Toch duurt het tot begin jaren 80, 1982 om precies te zijn dat hij zijn eerste stappen in de games industrie zet. Niet gelijk als ontwikkelaar maar als verkoper van Floppy Disks (de voorganger van CD-ROM en USB sticks voor wie er nog nooit van heeft gehoord). Op deze floppy disks zette hij spellen van Atari en voor de Commodore 64 (of dit legaal was is eigenlijk nooit onthuld, misschien was hij wel vergelijkbaar als Crazy Bytes zou je kunnen zeggen want kopieer beveiliging was nog ongehoord).

Zijn eerste spel, The Entrepeneur (toepasselijk zou je kunnen zeggen) was echter niet een groot succes. Waar we van hem op een gegeven moment verkoopcijfers van in de miljoenen gewend zijn geweest behaalde hij met dit spel het duizelingwekkende aantal van TWEE (hij verdenkt zijn moeder er van dat zij er een van heeft gekocht al heeft zij dat altijd ontkend).  Toch was het spel, een tekst based titel iets wat later in veel van zijn spellen is teruggekomen. Het spel was namelijk een Business Simulator (en veel van zijn latere spellen zijn simulatoren van bijvoorbeeld heerser zijn van een kerker, een god simulator of het bouwen van het perfecte ziekenhuis).

Dat zijn spel een flop werd was niet alleen opmerkelijk als je naar de verkoopcijfers keek van sommige spellen wanneer zelfs een spel dat bijvoorbeeld de titel Space Blob Attacks Mars zou dragen een miljoenen hit kon worden.

Hij was ook verantwoordelijk voor titels als Druid, Druid 2, Fusion en Dragon’s Breath. Een klein bescheiden begin voor zo een belangrijke man.

Bullfrog

Met twee verkochte exemplaren krijg je uiteraard niet genoeg geld bij elkaar om een studio op te starten en hij begon  samen met zijn zakenpartner Les Edgar een bedrijf genaamd Taurus Impex Limited, een bedrijf dat gebakken bonen exporteerde naar het Midden Oosten, niet zo heel erg bijzonder dus ware het niet dat Commodore dacht dat het bedrijf TORUS heette, een bedrijf gespecialiseerd in het bouwen software voor het maken van netwerken voor computers. Commodore was zeer geinteresseerd in software van het bedrijf en bood dan ook aan om ze tien gratis Amiga 1000 systemen te sturen voor het porten van de netwerk software van TORUS naar de Commodore en Amiga. In paniek en om niet het gratis aanbod van computers weg te gooien accepteerde hij de deal en ging hij snel weg voordat ze er achter kwamen dat ze niet met TORUS te maken hadden.

Ze maakten voor de Amiga een database systeem genaamd Acquisition – The Ultimate Database. Hoewel Commodore niet blij was dat ze eigenlijk een dure fout hadden gemaakt realiseerden zij zich ook dat het gedeeltelijk hun eigen fout was en het programma werd uitgebracht, met redelijk succes.

Met het geld dat Taurus had verdiend aan Acquisition besloten Peter en Les om het bedrijf te hernoemen naar Bullfrog Productions en in 1989 was hun eerste grote hit al een feit. Voor de PC brachten ze de eerste God Simulator genaamd Populous uit. Het spel was voor die tijd een gigantisch succes en wist vier miljoen exemplaren te verkopen en legde op die manier de basis voor Bullfrog waarna ze uitgroeiden tot een van de grootste game ontwikkelaars van die tijd.  Wat overigens wel grappig is is dat eigenlijk de gameplay van Populous een foutje was wat was te wijten aan de “gebrekkige” programmeer kennis van Peter. Hij wist niet hoe je een Wall Hug moest uitvoeren waarna hij het concept bedacht om de omgevingen te wijzigen met het klikken en slepen van de muis.

In de jaren die volgden kwam de studio o.a. met Syndicate, Hi-Octane, Populous 2, Powermonger, Magic Carpet en Theme Park. Een flink aantal diverse titels die eigenlijk stuk voor stuk in verschillende genres plaatsvinden. Van RTS tot FPS tot de business simulatoren.

Bullfrog kwam in de schijnwerpers te staan van Electronic Arts door o.a. het grote succes van Theme Park en werd dan ook in 1995 overgenomen waar het een zelfstandig onderdeel werd onder de hoede van Electronic Arts.  De jaren die volgden bracht ons titels als Theme Hospital (een van de hoogst gewaardeerde business simulator die nog steeds opnieuw wordt uitgebracht en zelfs nog op het Playstation Network is uitgebracht als PSOne classic voor PS3 en PS Vita). Echter na de release van Dungeon Keeper vond Peter Molyneux het genoeg en besloot hij het schip te verlaten voor het zou zinken (in 2001 kwam de laatste titel van Bullfrog uit, een matige port en ging het op in EA UK).

Lionhead, Microsoft en Kinect

Zijn eerste titel voor Lionhead (genoemd naar de hamster van Mark Webley) betaalde hij met zijn eigen geld, ontwikkelingskosten van $6 miljoen (een schijntje tegenwoordig) en werd de god simulator Black & White waarbij jij een gigantisch beest had waarmee jij als god kon kiezen dat het beest de dorpelingen hielp en verdedigde of ze juist onderdrukte en ze kwaad deed om zo hun gehoorzaamheid op te eisen. Het spel werd een redelijk succes en verwierf ook een soort van Cult status.

De kracht van Lionhead was misschien wel dat de sfeer van de studio zeer vriendelijk was, je kon er alleen maar werken als je echt in het team paste, als men moest kiezen tussen een geweldige coder maar die niet zo makkelijk in de groep paste en een matige coder die door iedereen geliefd was dan mocht die matige coder blijven. Het was een vriendengroep die door passie werd gedreven. Misschien wel daarom groeide Lionhead uit tot zo een gewilde studio. Door de passie, de tomeloze fantasie van Peter en de games die ze maakten.

Want na de expansion van Black & White kwam de studio met Fable voor de Xbox (en later de PC). Fable was een RPG die je liet spelen als krijger van kinds af aan tot aan eigenlijk je dood kan je zeggen. Alles wat je deed gaf je een gevoel dat dat invloed had op de omgeving en op jezelf. Zo was het bijvoorbeeld aan je karakter te zien of je veel goede daden deed (een halo boven je hoofd) of eigenlijk meer een kwaadaardige held was (littekens en hoorntjes op je hoofd).

Het spel was een relatief groot succes waarna na de release er een PC versie kwam met een extra hoofdstuk genaamd The Lost Chapters.

Hoewel ondertussen ook nog Black & White 2 en The Movies (een business simulator in de film industrie) uitkwam waren de spellen helaas niet zo succesvol als gewenst. Het resulteerde uiteindelijk dat Lionhead een goedkope overname kandidaat werd wat ook uiteindelijk gebeurde, door Microsoft nog wel.

Hoewel Back & White 2, The Movies, Fable geen slechte spellen waren en het ook relatief niet zo heel erg slecht deden was het grote probleem misschien wel dat Peter Molyneux altijd heel groots droomde, heel groots zijn project uit de doeken deed en eigenlijk zijn tijd steeds iets te ver vooruit was, hij kon helaas niet waarmaken wat hij vaak beloofde wat dan weer bij de fans voor teleurstellingen zorgde.

Toch werd wel ieder vervolg weer een stuk groter en kwam het een stuk dichter bij de belofte van het eerste deel maar werd het steeds toch net niet.

Misschien wel zijn grootste console succes behaalde hij met Fable 2, het vervolg van het succesvolle Fable waarbij je dit keer een hond er bij kreeg en tot zijn verbazing was die hond zo realistisch dat mensen daadwerkelijk verdrietig werden als zij hun hond verloren, helemaal omdat je die dan niet meer terug kreeg.

Dit effect bracht hem op een inspirerend en groots plan dat zou samenwerken met Microsoft’s nieuwste add-on voor de Xbox 360, toendertijd nog bekend onder de code naam Project Natal.

Voor Project Natal bedacht hij een spel/programma wat bekend zou komen te staan onder Milo & Kate, een interactief avontuur waarbij Milo, het jongetje wat je in de demo zag, een emotionele verbintenis met je aan zou gaan en op alles wat je deed emotioneel zou reageren. Het zou blij kunnen worden als je met hem speelde of verdrietig worden als je weg zou gaan. Je eigen virtuele kind zou je bijna kunnen zeggen. Echter, zoals met vele van zijn projecten was het misschien wel zijn tijd veel te ver vooruit en uiteindelijk werd zelfs toegegeven dat de demo zelf niet helemaal echt was. Het was een mooie techdemo die de mogelijke potentie van Kinect (zoals Project Natal uiteindelijk ging heten) zou laten zien (al was Kinect bij de Xbox One uiteindelijk pas krachtig genoeg om dat daadwerkelijk allemaal te kunnen en toen was het eigenlijk al te laat daarvoor.

Een van de laatste titels voor Lionhead waar Peter Molyneux nog gepassioneerd aan meewerkte was Fable: The Journey, een Fable titel die werd bestuurd door middel van Kinect en eigenlijk grotendeels on-rails was en daarom ook eigenlijk niet meer dan een titel was in die wereld van Fable. Het spel werd een grote flop en teleurstelling voor Peter Molyneux en Microsoft.

Hoewel Peter Molyneux ondertussen was uitgegroeid tot Creative Director van Microsoft Game Studios Europe was hij wel nog steeds sterk verbonden aan Lionhead studios maar misschien was het floppen van Fable The Journey voor hem persoonlijk wel de druppel en wilde hij terug naar de basis.

Op 7 maart 2012 vertrok hij bij Microsoft en startte hij zijn eigen studio, 22 Cans.

Weer Indie

Met 22 Cans is Peter Molyneux weer een beetje terug bij hoe het allemaal is begonnen. Een klein team dat werkt aan kleine titels met mogelijk potentie tot groei naar meerdere platformen.

Het eerste spel van de studio, Curiosity – What’s Inside The Cube was een van de vreemdste spellen die misschien wel briljant te noemen is. Op het scherm zien we een grote kubus. Daar kunnen wij blokjes uit hakken en de kubus wordt steeds kleiner. Iedereen op de wereld die Curiosity speelt krijgt overigens diezelfde kubus voor zich en ziet dus ook live andere mensen in die kubus hakken. De persoon die het laatste blokje weg hakt krijgt daarin een hint naar het nieuwe project van de studio en mag die hint openbaar maken of voor zich houden waardoor het geheim van de kubus voor altijd verborgen blijft. Ook zou de winnaar een gedeelte van de opbrengst van dat spel krijgen.

Helaas heeft die persoon, Bryan Henderson dat geld nooit gekregen, de persoon die met hem in contact zou blijven had namelijk 22 Cans verlaten en hoewel Peter Molyneux het schandalig vond dat ze niet meer met hem in contact waren gekomen is er ondanks dat nooit iets aan veranderd en bleef het geld uit. Het enige wat Bryan Henderson er aan over heeft gehouden is een rol in het spelletje Not A Hero van Devolver Digital en Roll 7.

Het spel dat na Curiosity werd onthuld was uiteindelijk Godus, een soort van Populous waarbij je weer god was over een bepaald stuk land en waarbij je uiteindelijk de bevolking naar “het beloofde land” moet brengen en zo de wereld zien te verkennen. Het bijzondere van het spel was echter dat 1 speler de ware oppergod zou zijn en over andere spelers zou gaan heersen en gedurende die periode ook mee zou delen in de opbrengsten van het spel. Helaas is dat delen van de opbrengsten nooit gebeurd. Het team dat aan Godus werkte is tegenwoordig sterk gereduceerd, Peter Molyneux laat niet veel meer van zich horen en hoewel er wel nog een losstaand vervolg van het spel is verschenen betwijfelt men of er uberhaupt ooit nog een spel zal komen van de hand van Peter Molyneux.

En nu?

Tja, Peter Molyneux was misschien wel een van de vreemdste vogels die wij kennen uit de games industrie. Sinds februari 2015 is er ook weinig meer van hem vernomen toen hij aangaf om nooit meer te willen praten met de pers (al heeft hij voor de interview serie Don’t Die begin dit jaar wel nog even met de pers gesproken.

Door de jaren heen heeft hij steeds gouden bergen qua games beloofd en iedere keer wanneer het vervolg uitkwam maakte hij bekend dat zijn vorige titel zo een grote teleurstelling voor hem was.

Hoewel hij veel van die spellen rekende tot teleurstellingen heeft hij o.a. een BAFTA en een Lifetime Achievement Award gewonnen bij de Games Developers Choice Awards evenals een Ere Doctoraat bij de Universiteit van Southampton. Dus hoe vreemd hij ook mag zijn, hij was en is volgens velen een genie en zeker een van de meest bijzondere ontwikkelaars.

Gaan wij echter ooit nog wat van hem horen in de games industrie? Zeg nooit nooit!