Minimalisme lijkt op het eerste gezicht niet een goed uitgangspunt voor een videogame. Je speelt games immers om jezelf te vermaken en gamedevelopers proberen er vaak alles aan te doen om je aandacht te trekken. Dit doen ze bijvoorbeeld door open werelden te maken, gevuld met een duizendtal bezigheden. Misschien door een uitgebreid vechtsysteem en vuurwapens die je naar hartenlust kan customizen. Of een cinematic verhaal, met explosieve setpieces.

Toch zijn er altijd al games geweest die geheel anders in toon en spelen aanvoelen. Kijk als voorbeeld eens naar de games van Team ICO. Al in 2001, in een tijd waarin actie, knallen en knokken met veel te gespierde macho’s en ruimtesoldaten de focus was van de gaming industrie, kwam ICO uit. ICO was een game als geen ander. Geen bombastische muziek, geen tigtal wapens, geen platformen en geen in de details verteld verhaal.

Wat wel? Een jongetje die samen met een meisje probeert te ontsnappen uit een grauw en verlaten kasteel. De enige obstakels zijn puzzels en shaduwmonsters, die het meisje proberen te ontvoeren. Als ze dat lukt is het game over. Niet als jij dood gaat dus. En waarmee bescherm je het meisje? Een simpele stok.

Dit zag niemand toentertijd aankomen en het was ook zeker in het begin geen denderend succes, maar door de jaren heen werd het een culthit. Sindsdien kijkt in ieder geval een groep fanatieke gamers uit naar de nieuwe games van Team ICO. In 2005 brachten ze Shadow of the Colossus uit (waar ik het zo nog goed over ga hebben) een spel dat wordt gezien als 1 van de beste games ooit gemaakt.

In 2016 kwam The Last Guardian uit, een spel die helaas een ontwikkeltijd van ongeveer 10 jaar had, waardoor het minder goed werd ontvangen dan verwacht (maar zeker de moeite waard om te spelen). Toch zijn al deze games van Team ICO innovatief en vooral minimalistisch, zowel in gameplay, als in verhaal. De setting is altijd een verlaten gebied, waarin ooit (wellicht duizenden jaren geleden) mensen geleefd hebben.

De architectuur is ook vergelijkbaar door de games heen en symboliek met onder andere hoorns en schaduw blijft terugkomen. Maar het zijn geen sequels en niemand weet 100% zeker of de spellen met elkaar aansluiten qua verhaal.

En nu is Shadow of the Colossus opnieuw uitgebracht voor de PS4. Voor mij was Shadow of the Colossus (2005) het eerste spel wat ik speelde van Team ICO en bij mij duurde het even voor het klikte, maar toen het kwartje viel was ik ook helemaal hooked aan deze game. Is dit opnieuw gelukt, of hebben ze de nostalgie en de gameplay geruïneerd? Let’s dive right in!

The World is your Oyster

De hoofdpersoon reist naar een verboden land af om een geofferd meisje tot leven te wekken. Dormin, een stem/entiteit in een tempel kan haar weer tot leven brengen mits je alle colossen verslaat. En dat is het verhaal in grote lijnen. Het verhaal is interessant, maar ook erg minimalistisch en lang niet alles is duidelijk, zelfs als je het spel hebt uitgespeeld. Is dat erg? Zeker niet! Het is een wereld groter dan het verhaal, waardoor je delen opvangt, maar er ook bewust veel open gelaten wordt voor eigen interpretatie.

En de wereld is de showsteler. Je zou het een open wereld kunnen noemen, maar dan zou je verkeerde verwachtingen hebben. Je kan vrij rondlopen in een grote landmassa, dat is waar. Maar je hebt geen sidequests, haast geen collectibles (op hagedissen en fruit na, die sporadisch over de kaart zijn verspreid), geen crafting, geen torens om te beklimmen. Niks, nada, noppes. Klinkt saai en wellicht dat velen dit ook als saai zullen ervaren.

Maar ik vind het persoonlijk zowel een verademing, als één van de meest toffe, indrukwekkende en interessante open werelden ooit. Wat is dan de reden om deze wereld te verkennen? De omgeving zelf.

In het origineel was het al een interessante wereld, met verlaten steden, gigantische rotsformaties, diepe kloven, enzovoort. Maar nu, met PS4 graphics, is de omgeving werkelijk adembenemend prachtig.

Er zit enorm veel detail in de textures, het water, de belichting. Simpel gezegd in alles. Het is vooral indrukwekkend om een vergelijkingsafbeelding te zien van het origineel en de remake, want dan zie je pas echt wat voor magie er overheen is gegaan. En ik ben ook heel erg te spreken over de trend van foto modus implementatie in games. Ook de nieuwe SotC (Shadow of the Colossus) heeft nu een fotomodus en dat zorgde ervoor dat ik bijna om de paar minuten stil ging staan en afbeeldingen ging maken.

Een andere toffe toevoeging is in de settings. Je kan namelijk dezelfde filters van de fotomodus permanent toepassen tijdens het spelen. Dus het spel kan volledig in sepia tonen gespeeld worden, of persoonlijk de tofste, in de nacht. Het is tof dat ze dit hebben toegevoegd voor de mensen die het spel eerder hebben gespeeld, omdat het spelen in de nacht een hele andere kijk geeft op de wereld. Dus mijn eerste zorg, of de wereld goed omgezet zou zijn in de PS4 versie is gelukkig van de kaart. Maar hoe zit het met de gameplay?

The bigger they are…

De gameplay is als volgt: Je heft je zwaard op om een lichtstraal te activeren, je draait de camera tot het zwaard een rechte lijn geeft en je rijd met je paard in die algemene richting. Je volgt die richting tot je bij een redelijk afgesloten omgeving komt waar je vervolgens een gevecht aangaat met de desbetreffende Colos. Maar daar begint natuurlijk het leuke onderdeel van het spel. Het gevecht is niet vol op een grote massa bewegend steen inrammen tot de levensbalk op is. Het gevecht is een puzzel. Elke Colos heeft namelijk een zwakke plek op zijn lichaam die je kan vinden met je lichtstraal.

Dan is de volgende stap om bij die zwakke plek te komen. En dat gaat lang niet altijd even gemakkelijk. Elke Colos is namelijk anders, qua grootte, snelheid, gedrag, enzovoort. Het is aan de speler de taak om hierin een patroon te ontdekken. Lok bijvoorbeeld een aanval uit en zie wat er gebeurt. Kijk naar de omgeving waar je je in bevind. Zoek naar andere plekken op het lichaam van de Colos die wellicht geraakt kunnen worden met je boog. Soms ligt het antwoord voor de hand, andere keren moet je echt out of the box denken om verder te komen.

 


Nadat je de manier heb gevonden om op de Colos te belanden, start de epische muziek en is het tijd voor het klimmen. En dan is vooral zaak om je stamina in de gaten te houden, want elke seconde waarin je je vastklampt aan deze giganten gaat er een gripmeter langzaam leeg. Op het moment dat deze helemaal leeg is kukel je zo naar beneden, neem je een flinke smak met je lichaam op de vloer en mag je weer opnieuw op de Colos zien te komen.

En reken maar dat deze rakkers er alles aan doen om je van hun lichaam af te werpen. Ze schudden voornamelijk met hun lichaamsdelen, maar kunnen zichzelf ook ingraven, om een voorbeeld te noemen. En elk moment dat een Colos je probeert van zich af te krijgen, kan jij niet bewegen, of de zwakke plek raken, omdat je als een marionet heen en weer geschud wordt. Dit kan soms vervelend uitpakken, aangezien de Colossen de neiging hebben om soms achter elkaar te blijven schudden, waardoor je niet eens de kans krijgt om met je zwaard te steken. Maar geen enkele Colos is oneerlijk en je kan vaak ook op een deel van het lichaam zonder vast te houden staan, waardoor je gripmeter weer oplaad.

Je steekt de zwakke plek met je zwaard tot de onvriendelijke reus het loodje legt en je gaat weer op weg naar de volgende Colos. En dat is het spel. Rinse and repeat. De Colossen maken het spel uniek. Je hebt geen loslopende vijanden, alleen maar deze grote puzzelgevechten. Naarmate het spel vordert worden de gevechten steeds lastiger, omdat de puzzels ook lastiger worden. Maar elke Colos is episch, mede door de soundtrack van het spel. Van onheilspellende tonen bij het eerste zicht van de Colos, tot de epische muziek die opzwelt bij het beklimmen.

Verrassend genoeg hebben ze deze Remake bijna 1 op 1 gemaakt, zonder nieuwe toevoegingen. Dus de gevechten zijn identiek en naast de enorme grafische boost zijn de omgevingen ook redelijk hetzelfde gebleven. En helaas ook de besturing van je paard. Je paard Agro is een lastig beest. Het “excuus” wat voorheen werd gebruikt was dat een paard niet altijd naar zijn rijder luistert. Daar kan ik mij zeker in vinden, maar dat verklaart lang niet alles.

In smalle omgevingen gaat Agro over het algemeen langzaam lopen en in grote open velden gaat hij in volle sprint. Door de driehoek button ingedrukt te houden gaat het paard sneller. Maar het komt regelmatig voor dat Agro rare beslissingen maakt. In smalle omgevingen wil hij weleens in vol galop tegen een muur aanlopen. En bij sommige Colossen heb je Agro nodig om al rijdend het gevecht aan te gaan. Dus dan heb je bijvoorbeeld een Colos in volle snelheid achter je aan zitten, die je ondertussen met je boog moet raken, terwijl je driehoekje ingedrukt moet houden. En dat, gepaard met niet al te fijne camera controls, kan resulteren in een hoop stress en frustratie. Maar verder dan dat is er vrij weinig verder op te merken.

Verdict

SotC is altijd al een bijzonder spel geweest en ik zie geen reden om terug te gaan naar het origineel, simpelweg omdat de nieuwe versie een kopie van de oude game is, maar dan met adembenemende graphics en enorm veel meer detail dan voorheen. Het verhaal en de gameplay is identiek en de toevoeging van fotomodus is een uitstekende stimulans om de wereld te verkennen en mooie kiekjes te maken.

En ik ben blij dat er niks is aangepast, omdat het hierdoor niet de nostalgie van de gamers aantast die het op de PS2, of PS3 hebben gespeeld. En ik kan het spel aan iedere gamer aanraden die het origineel niet heeft gespeeld en op zoek is naar een uitdagend spel, met een prachtige minimalistische open wereld en setting. Of wellicht gewoon op zoek zijn naar een spel dat anders is dan andere spellen. Het is in ieder geval de beste remake die ik ooit gespeeld heb.

Review - Shadow of the Colossus
Verdict9.4
+ Punten
  • Grafisch een prachtig en gedetailleerd spel
  • Hele interessante setting en sfeer
  • Unieke puzzelgevechten
- Punten
  • De besturing van je paard kon veel beter
  • Camera wilt niet altijd even goed meewerken
9.4Verdict